Niniejsza strona internetowa korzysta z plików cookie. Pozostając na tej stronie wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie. Dowiedz się więcej.

Poniedziałek, 26 Czerwca, 2017
Inspiracje
  • KONTAKT

Pułapka doliny niesamowitości.

AUTOR: Piotr Wróblewski Opublikowano: 27.01.2017
Ghost in The Shell Zdjęcie: Ghost in The Shell

Pułapka Doliny Niesamowitości czyli czym dziś jest Uncanny Valley i czy warto go na siłę przekraczać.

Rok 1978, Leonid Breżniew zostaje odznaczony Orderem Zwycięstwa, a Karol Wojtyła zostaje wybrany na papieża i przybiera imię Jana Pawła II. Ale to nie ma żadnego związku z tym, co chcę opisać. Ważniejsze, że w tym samym czasie, w dziesięć lat po tym jak genialny pisarz Philip K. Dick opowiedział nam o robotach, które zachowują się jak ludzie, japoński inżynier i konstruktor robotów Masahiro Mori przeprowadził badania nad emocjonalną reakcją ludzi na wygląd zewnętrzny antropomorficznych (stworzonych na podobieństwo człowieka) robotów.

W teorii wynik badań był prosty do przewidzenia. Im bardziej robot był podobny w swoim wyglądzie i zachowaniu do człowieka, tym sympatyczniejszy się wydawał. Ale tylko do pewnego momentu. Masahiro odkrył, że gdy roboty stają się zbyt podobne do swoich twórców, nieoczekiwanie zaczynają wydawać się niemiłe i budzą w obserwatorach uczucie dyskomfortu, a nawet strachu. Zaś wszelkie niezauważalne do tej pory szczegóły odróżniające je od człowieka nagle zaczęły być widoczne i wzbudzały podejrzliwość. Ten moment spadku komfortu psychicznego nazwany został bukimi no Tani, zaś po angielsku Uncanny Valley. Po polsku, z braku lepszego określenia, Doliną Niesamowitości.

Zrzut ekranu 2017-01-27 o 14.39.05

Rozumem łatwiej manipulować, niż instynktem.

W wyniku tysięcy lat ewolucji wyrobiliśmy w sobie skłonność do nieustannego i podświadomego analizowania wszystkiego co nas otacza. To mechanizm ‘wczesnego ostrzegania’, który pozwala nam błyskawicznie wykrywać zagrożenia i reagować na nie. Już od dziecka przyswajamy sobie wzorce jak powinny wyglądać ludzkie gesty, ruchy i mimika twarzy w różnych sytuacjach. Każde odstępstwo sprawia, że gdzieś z tyłu głowy włącza nam się sygnał ‘uważaj, coś jest nie tak! Ktoś próbuje Cię oszukać’. Wyostrzamy zmysły i instyktownie zaczynamy doszukiwać się kolejnych niespójności, przez co czujemy się spięci i podejrzliwi.

Problem Doliny Niesamowitości w robotyce nadal nie ma większego znaczenia. Pomimo ogromnego postępu wciąż nie potrafimy stworzyć na tyle ludzkiego robota, by mógł on wzbudzać wyżej wspomniane negatywne emocje. Ale Uncanny Valley znajduje swoje odbicie w wielu innych dziedzinach.

W miarę rozwoju techniki jakość animacji rosła zbliżając się do fotorealizmu, a bohaterowie stawali się coraz bardziej podobni do ludzi. Aż w pewnym momencie wpadli w wielki dół estetycznej niesamowitości. Niesamowitości (‘Das Unheimliche’) zdefiniowanej przez Ernsta Jentscha i Sigmunta Freuda jako coś posiadającego cechy zjawiska dobrze znanego i jednocześnie cechy obcości, tajemniczości, wywołującego przez to uczucie niepokoju i strachu. W praktyce oznacza to, że mimo tego iż wykreowane przez komputer ludzkie postacie wydają się być niesamowicie realistyczne, to gdzieś tam w środku czujemy, że ‘coś z nimi jest nie tak’, że to wszystko co widzimy jest sztuczne, nieprawdziwe.

Ofiarą tego zjawiska był film ‘Final Fantasy’ z 2001 roku, w reżyserii Hironobu Sakaguchiego. Założeniem producentów było stworzenie jak najbardziej realistycznych postaci ludzkich. Aby osiągnąć ten efekt wydano 137 mln dolarów, głównie na animację 3D i rzeczywiście udało się uzyskać efekt realizmu niespotykany nigdy wcześniej. Jednak sam film przyniósł zaledwie 85 mln dolarów dochodu i doprowadził tym samym wytwórnię Square Pictures do bankructwa. Podobny los spotkał też inne filmy animowane, które wpadły w dolinę niesamowitości: Ekspres polarny(2004) i Przygody Tintina (2011).

“Nie ma takich bredni, w które ludzie nie byliby w stanie uwierzyć”

 — Stanisław Lem

Jeszcze wiele lat przed badaniami Masahiro Mori, wielki wizjoner, legenda animacji i filmu — Walt Disney zauważył, że dokładne odtworzenie fizyki ruchu u animowanych postaci sprawia, że wydają się one statyczne i nudne, a przez to jest nieatrakcyjne w odbiorze. Dlatego właśnie Disney stworzył 12 Zasad Animacji, w tym bardzo ważną Zasadę Wyolbrzymienia. Polega ona na odpowiednim przejaskrawianiu ruchu, by “pozostawiać prawdę w realności, po prostu pokazując ją w szerszej, bardziej ekstremalnej formie”. To przerysowanie sprawia, że ruch wydaje się nam bardziej naturalny, a sama animacja jest atrakcyjniejsza dla widza.

Paradoksalnie, o ile hiperrealistyczne postaci wydają nam się być sztuczne, o tyle nie mamy tego problemu z niebieskimi ludzikami biegającymi po powierzchni Pandory w ‘Avatarze’, z wielkimi robotami walczącymi ramię w ramię z ludźmi w ‘Transformers’, mutantami i superbohaterami z filmów Marvela, a nawet hobbitami, krasnoludami i elfami. Tu wszystko wydaje się być takie jak powinno. Co dziwniejsze zupełnie naturalny wydaje się być też ogr Shrek, robot Wall-e, smoki, kosmici, czy inne baśniowe stwory. Dlaczego tak się dzieje? To proste! Te wszystkie postaci zostały stworzone na nowo, wymyślone. Nasza podświadomość ich nie zna, nie zna ich wzorców zachowań, a przez to nie może ich do niczego porównać. Skoro tak właśnie wygląda i zachowuje się ogr, to z braku porównania zakładamy, że tak właśnie powinno być. I wszystko jest w porządku.

Łatwo nam uwierzyć w istnienie rzeczy nierealnych, to do rzeczywistości podchodzimy z nieufnością.

Łatwo nam uwierzyć w istnienie rzeczy nierealnych, to do rzeczywistości podchodzimy z nieufnością.

Dlatego właśnie postaci ludzkie we współczesnych filmach animowanych są tak odrealnione, nieproporcjonalne, a nawet przerysowane i karykaturalne. Z tych samych powodów bohaterami tych filmów są często zabawki, przybysze z kosmosu, postaci bajkowe, potwory, roboty i stworzenia mityczne. Nawet zwierzętom nadaję się cechy ludzkie, lub baśniowe.

Zrzut ekranu 2017-01-27 o 14.44.28

Odrealnieni bohaterowie budzą w nas sympatię, jednak postacie próbujące udawać rzeczywistość sprawiają, zwłaszcza w ruchu, że podświadomie zaczynamy doszukiwać się nieprawidłowości — czujemy, że to oszustwo.

Uncanny Valley stało się dziś czymś, co definiuje animację. Twórcy na wszystkie możliwe sposoby uciekają przed pułapką Doliny Niesamowitości. Ale jest to też ucieczka w ubarwianie i rozszerzanie rzeczywistości, w kreowanie nowych światów. Jest to coś, co zmusza nas do wyjścia z ram i wzorców narzuconych przez świat w którym żyjemy i tworzenie własnych światów, w których nie ogranicza nas nic poza własną wyobraźnią. I to właśnie jest w Dolinie Niesamowitości niesamowite.

14725584_1310686502284648_8858739014511367363_n Piotr Wróblewski Kalicinscy.com
Zobacz Wszystkie Treści od Autora

podobne tematy



YOUNG MARKETERS SUMMIT 2016. Event zyskanych szans i pełen inspiracji.

mareting summit balkon Inspiracje


O sławie w reklamie.

beyonce-615-pepsi Reklama

Plakat to potęga. Obraz to potęga. Rysunek to potęga.

AAEAAQAAAAAAAARlAAAAJDEzZWU0NTIwLWEwMTAtNDkzNi1iYWMzLWQ0Mjc1NTc4MWJmOA Marketing




Wolves Summit – Wolfish appetite for business.

wolves eng Feedback From Poland


Fatal error: Call to undefined function geoip_open() in /home/feedbk/domains/feedbk.pl/public_html/wp-content/plugins/wp-power-stats/powerStats.class.php on line 287